观点

游戏是认真的生意

Xander Southwick在Livewire的社会APAC负责人Xander Southwick写道。

估计有1700万澳大利亚人以某种形式玩电子游戏(随着性别的分歧),游戏是一个广告渠道,澳大利亚营销人员不足以使人难以置信。

尽管澳大利亚的平均玩家每天花83分钟玩,尽管有很大的机会捕获空白,但对空间的投资仍在落后。如果我们遵循普华永道澳大利亚娱乐和媒体展望,那么在中点预测的情况下,游戏广告收入估计在2023年达到7400万美元。同时,搜索预计将达到46亿美元,视频30亿美元,显示48亿美元。那么,为什么品牌不利用呢?

在游戏中做广告的含义已经发展。在游戏内广告的最早阶段,品牌将被硬编码到游戏本身中,并在开发人员提供的集成品种方面受到限制。除此之外,删除或更新这些位置的唯一方法是通过对游戏的重大更新。如今,现代游戏允许品牌集成以多种方式交付。这些不同的交付选项使营销人员也能够最大限度地发挥影响力,从高质量奖励的视频到不中断游戏玩法的音频广告,最终,该频道提供了质量覆盖范围和提供独特资产的能力。

游戏中早期品牌的示例,tapper的百威

除了现在可用的媒体安排外,还可以通过锦标赛赞助,人才参与和品牌扩展参与游戏。不过Gucci及其游戏学院该公告旨在“支持发展专业职业的新兴电子竞技人才”,恰好PGL主要安特卫普2022的最后一天据报道,观众吸引了超过210万的观众和6800万小时。高端时尚品牌与探索游戏参与的最前沿,与路易威登(Louis Vuitton)在2019年为世界锦标赛发布了数字胶囊Polo Ralph Lauren与G2电子竞技合作

PGL CS:Go Major Antwerp 2022 - 有史以来最大的室内电子竞技活动

全球游戏受众的规模,甚至澳大利亚,但游戏中存在的文化非常细微,并且可以根据用户使用的平台类型,他们玩的游戏类型以及如何消费游戏来细分。内容。对于品牌来说,这通常会给品牌带来一个问题,因为较小的文化意味着总覆盖范围可能是有限的,但是在游戏规模的游戏中,这仍然意味着品牌可以制定特定的细分市场策略来帮助吸引游戏玩家,最终实现更复杂的质量目标。

鉴于这种规模和可能的激活方式,测量主题可能会跳到您的头脑顶点。IAB刚刚发布了固有的游戏内测量IIG指南的公众评论指南,目的是为空间带来清晰度和更准确性。这套更新的指南集于2009年首次发布,旨在更清楚地了解品牌和广告商的印象,可见性标准的内容以及反映游戏生态系统格式的进步。

Oracle和Moat还提供第三方测量解决方案,以帮助确保可见性和影响最终使营销人员和品牌更有信心看到其广告正在看到。尽管在游戏中使用广告的格式和不同的方式,但它不再应该成为障碍。

关于游戏的对话像2010年初在社交媒体作为品牌战略的关键部分的角色一样令人震惊。在我们浏览和探索可能的事情时,可以理解的是,人们对此有所谨慎地感到谨慎。游戏已经证明它具有相同的明亮视野……受众群体的成长和规模,内容和创造机会,人才和伴侣融合,并以智能的定位和测量为由。

游戏是认真的业务,现在是利用优势的时候了。

Xander Southwick,Livewire的社会APAC负责人。

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