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日本电通揭示了世界上最深的游戏的见解

超过70%的澳大利亚玩家玩每周或更频繁,电通公司的一项新的研究显示,代表一个高度令人兴奋的机会对于品牌与高度投入社区。

在澳大利亚,有1700万人玩游戏*电通公司的新游戏的报告显示,26%的人每天玩,每周45%,剩下的29%仍然每月玩。


趋势是全球,游戏变得更加普遍的在过去的两年里由于生活方式的改变由COVID-19大流行。报告显示34%的全球玩家玩每日和每周46%的市场调查:日本、美国、加拿大、英国、法国、德国、西班牙、意大利和澳大利亚。

重要的是品牌看游戏到达消费者,人们一代又一代的习惯。在全球范围内,在Z一代游戏玩家,37%每天和47%每周玩,虽然在千禧一代,但水平分别为34%和49%。在X一代游戏玩家,33%每天和45%每周玩,而对于婴儿潮一代,相应的数字分别是35%和39%。

43页的报告已经确定和探讨六新品牌进入游戏原型——连同他们的典型行为和动机在真实和虚拟世界的不同部分。

报告是国际的一部分推出新的独家电通游戏数据和见解能力,融合日本电通消费者连接系统(CSS)研究数据处理专家游戏来自领先的市场研究公司的数据描述:在9个市场:澳大利亚、加拿大、法国、德国、英国、意大利、日本、西班牙和美国。电通公司调查等领域感兴趣的游戏和练习强度确定六个游戏部分每一个背后有不同的动机他们为什么玩,游戏行为,和媒体使用。

首席执行官克里斯•鲍尔电通公司的解决方案,评论道:“典型的玩家人口目标的日子已经过去了。几乎每个人游戏,他们玩很多——35亿人预计将在2025年之前玩家和业界已经生成的收入要高出将近一倍全球戏剧和家庭娱乐。但他们以不同的方式参与游戏,展示新通道段和多种方式进入游戏品牌。

“这份报告的发布,电通游戏能力继续电通35年的博彩遗留在日本开始。我们知道游戏玩家比任何人都更好地,我们可以帮助品牌捕获这个快速增长的观众,为他们探索游戏会是什么样子,以及它如何适应更广泛的Web 3.0和metaverse策略。”

(点击放大)

具体地说,这个新的CCSxGWI融合意味着品牌现在可以访问高保真的画像玩家,包括生活方式和媒体的态度和行为(例如,购物的例程,激情和爱好,媒体消费),以及根深蒂固的游戏习惯(如特定的流派和游戏,在游戏中购买,游戏会话长度、动机)。这个专有CCSxGWI融合打开一个新的深度见解直接用于战略、规划和激活与玩家更有效地沟通。

这个新的CCSxGWI数据和洞察力是电通公司独家游戏,通过电通公司的生产,有创造力,CXM和媒体机构在全球范围内,包括克拉,电通X, iProspect,电通创造力,Merkle和日本电通网络。

一年前,电通公司推出的游戏全球解决方案提供对专家的访问策略,激活和原始的知识产权(IP)发展品牌寻求连接和浏览游戏生态系统。

电通公司创建了一个mini-arcade风格的游戏作为网关从其网站上下载他们的新报告www.dentsu.com/gaming

*来源:2022年澳大利亚邦德大学的数字报告

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