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伟大的游戏整合:为什么营销人员应该坐下来注意

在游戏中创造和定义元宇宙外观和感觉的竞赛是推动2022年游戏收购热潮的关键因素。InMobi副总裁兼总经理Richard O 'Sullivan写道:“元世界是一种全新的在线互动、生活和游戏方式,可以探索游戏中的虚拟世界并从中获利。”

游戏行业正处于并购狂潮中,主要科技公司以破纪录的价格抢购游戏制造商。

在微软以690亿美元收购动视暴雪之后,索尼互动娱乐公司于2月初以36亿美元收购视频游戏制造商Bungie, Bungie制作了包括命运、光环、神话、Oni和马拉松在内的最受欢迎的游戏。

那么,是什么推动了这场购房竞赛呢?首先,显而易见的是:大型科技公司在追逐金钱。游戏行业是一个利润丰厚的市场,而且只会越来越大。根据App Annie最新的手机游戏报告,手机游戏预计在2021年将超过1200亿美元,远远超过电影和电视行业。

谁是今天的游戏玩家?

当然,有些玩家仍然通过台式机、笔记本电脑、电视和耳机玩游戏,但手机才是真正帮助游戏走出小众市场、进入主流市场的关键。从《糖果粉碎传奇》(Candy Crush)到《堡垒之夜》(Fortnite),青少年在地下室玩游戏的cliché不再反映游戏的现实。

许多营销人员仍然抱着过时的假设,认为玩家“不是我们的目标人群”。在几乎每一个案例中,这都是不对的。根据最近的一项消费者研究,手机游戏玩家跨越了不同年龄段,澳大利亚30%的游戏玩家年龄在45岁以上,45%在25-44岁之间,25%在18-24岁之间。他们也不全是男性:在澳大利亚,女性玩家占58%。

进入,元宇宙

在游戏中创造和定义元宇宙外观和感觉的竞赛是推动2022年游戏收购热潮的关键因素。元宇宙是一种全新的在线互动、生活和游戏方式,玩家可以探索游戏中的虚拟世界并从中获利。

微软首席执行官萨蒂亚·纳德拉(Satya Nadella)在与投资者的电话会议上解释了该公司如何将元宇宙视为“基于强大内容特许经营的社区和个人身份的集合,可以在每台设备上访问。”

随着元宇宙的到来,游戏环境正在超越传统游戏,为社交连接创造一个平台。像《堡垒之夜》和《Roblox》这样的游戏正逐渐成为一个与朋友聚会、赚取数字道具和收藏品、购买、借钱和结识新朋友的地方。

一些品牌已经进入了这个领域,比如拉尔夫·劳伦(Ralph Lauren)和古驰(Gucci)已经在元宇宙和游戏平台Roblox上举办了时装秀。流行歌手爱莉安娜·格兰德(Ariana Grande)也加入了元宇宙的行动,在流行多人游戏《堡垒之夜》(Fortnite)中举办了一系列虚拟演唱会。迪士尼已经任命了一位高管来领导其元宇宙战略。

游戏内置广告

对于营销人员来说,对游戏的兴趣和投资的增加意味着品牌和广告机会的潜在上升。游戏内置广告(游戏邦注:有时也被称为原生游戏内置广告)的发展是这一新兴领域最有趣的趋势之一。94%的手游生产商已经在他们的免费游戏中使用了游戏内置广告,到2024年,这一市场预计将增长近110亿美元 。

IAB将游戏内置定义为“通过信息直接影响游戏玩法的视觉效果/音频,或者通过皮肤和赞助内容改变游戏体验”。广告格式可以包括静态和动态横幅广告、视频广告和音频广告。例如,想象一下现实世界中所有传统的户外广告格式。现在把这些格式放到元诗风格的游戏中。虚拟城市景观可能包括在公交车站、广告牌和购物中心内的完全相同的广告。由于游戏内置广告的兴起,品牌现在有机会在这些场景中以编程方式投放广告。

Hellmann在《动物之森》中的游戏内激活便是游戏内广告强化而非削弱游戏的典型例子。该活动鼓励玩家将腐烂的蔬菜扔到“赫尔曼岛”。每扔下一个萝卜,赫尔曼就会向FareShare食品银行捐赠两顿饭,从而向现实生活中的食品银行捐赠10万顿饭。

显然,营销人员不能错过这个庞大的、多样化的全球游戏用户所蕴含的巨大知名度和品牌建设机会。现在游戏开始成为主流,主流品牌也注意到了这一点。这意味着市场潜力可能和元宇宙本身一样大:无限的。

理查德·奥沙利文

InMobi ANZ副总裁兼总经理Richard O 'Sullivan

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