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游戏是一门严肃的生意

为什么游戏应该成为你23财年战略的一部分,Livewire亚太区社交主管Xander Southwick写道。

据估计,有1700万澳大利亚人在玩某种形式的电子游戏(游戏邦注:性别比例几乎持平),游戏是一种未被澳大利亚营销人员充分利用的广告渠道。

尽管澳大利亚玩家平均每天花83分钟玩游戏在美国,对该空间的投资滞后,尽管有重要的机会来占领空白空间。如果我们按照普华永道的《澳大利亚娱乐和媒体展望》(PWC australia Entertainment and Media Outlook),按照预测的中间值,2023年游戏广告收入预计将达到7400万美元。与此同时,预计搜索业务将达到46亿美元,视频业务达到30亿美元,显示业务达到48亿美元.那么,为什么各大品牌不利用这个优势呢?

在游戏中做广告的意义已经发生了变化。在游戏内置广告的早期阶段,品牌将被硬编码到游戏本身中,并受到开发者所提供的整合种类的限制。除此之外,移除或更新这些位置的唯一方法便是对游戏进行重大更新。今天,现代游戏允许品牌整合以多种方式呈现。这些不同的传播选择也让营销人员能够将自己的影响力最大化,从高质量的奖励视频到不打断游戏玩法的音频广告,最终,渠道提供了大众受众和传递独特资产的能力。

游戏早期品牌推广的例子:《Tapper》中的Budweiser

除了现有的媒体投放外,还可以通过赛事赞助、人才招募和品牌扩展等方式参与到游戏中来。只要看看古驰和它的游戏学院,旨在“支持新兴电竞人才发展职业生涯”2022年安特卫普PGL大赛的最后一天据报道,该剧吸引了210多万观众,观看时长达6800万小时。高端时尚品牌走在探索游戏用户粘性的前沿2019年,路易威登为世界锦标赛发布了一款数字胶囊而且拉夫·劳伦与G2电竞合作

PGL CS:安特卫普2022 -有史以来最大的室内电竞赛事

在全球范围内,包括澳大利亚,游戏用户的规模都非常庞大,但游戏文化却非常微妙,可以根据用户所处的平台类型,他们所玩的游戏类型以及他们消费游戏内容的方式进行细分。这通常会给品牌带来问题,因为较小的文化意味着总覆盖范围可能有限,但在游戏领域,考虑到规模,这仍然意味着品牌可以制定特定的细分策略来帮助吸引玩家,最终实现更复杂的大众目标。

考虑到这个刻度和可能的不同类型的激活,测量的话题可能会跳到您的脑海中。IAB刚刚发布了《游戏内部测量IIG指南》供公众评论,目的是为空间带来清晰,甚至更多的准确性。这一更新的指南首次发布于2009年,旨在让品牌和广告商更清楚地了解什么构成了印象,什么是可见性标准,并反映出游戏生态系统格式的进步。

甲骨文和Moat还提供第三方测量解决方案,以帮助确保广告的可见性和影响力,最终为营销人员和品牌提供更多的信心,确保他们的广告被看到。尽管游戏中的广告形式和消费方式各不相同,但它不应该再成为障碍。

关于游戏的讨论就像2010年初关于社交媒体作为品牌战略关键部分的讨论。可以理解的是,当我们航行和探索可能发生的事情时,我们会以乐观的谨慎来应对阴谋和热情。游戏行业已经证明了它同样具有光明的前景——用户增长和规模、内容和创意机会、人才和合作伙伴的整合以及巧妙的目标定位和衡量。

游戏是一门严肃的生意,现在正是利用这一优势的时候。

Xander Southwick, Livewire亚太区社交业务主管。

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